展望一下屏幕设计的未来

正如许多设计师,我从图形设计开始我的职业生涯。我严苛于像素,遵循Pantone色条,发誓要双重测量精确裁剪。紧接着互联网时代扑面而来,我开始被HTML,CSS,JS需要并且至今仍然在这条路上发挥我的专业特长。

当Flash的热潮冲击我们的小心脏时,这些互联网很快要求我们给出更多的交互,我们转移我们的注意力通过交互设计利用动画去传达颇有表现力的用户思想。接着很快,苹果把我们带入一个更小更便捷的交互世界。我们开始变得追求拟物风格,学习像素化设计,发誓唯移动端马首是瞻。

再然后我们试着基于这些变化进行整体性练习以确保这种变革依然可以容我们一席之地, 这个领域不单单需要审美,相应,用户需求,而且需要商业需求。同时,现代化的产品设计已然诞生,我像大部分的设计师一样赌注产品设计正在走向消亡,仿真设计即将登场。

 

       虚拟现实影响力依旧

上一个十年,我们见证了内容从报亭,到桌面,到笔记本,再到手机的转移。容易看清下一步内容将脱离设备到世界本身,瓦解真实观众与内容之间的抽象。我们称这种设计过程叫仿真设计,包含VR/AR/MR/XR统称各种R。

今天在手机端我们视这种认知为增强现实。科技巨头如苹果,谷歌,三星正在挤拼攻克AR空间,就像克里斯多弗·哥伦布的探索趣味。我们可以看到animojis引导了一种身份转移的流行,我们周边的视频开始采用虚拟特征行走,像兔子罗杰的热梦。今天的手机强化现实感觉有点像1982年的游艇俱乐部64,投资一个平台感觉像在写小说但是充满练习将在发生关联之前被淘汰回报。我已经发现增强现实在2018已经有两个主要的限制当仿真设计到来:视界和输入。

      视界

迄今为止,增强现实依旧被手中的手机限制。内容依然只渴望透过窗口的方式传达至另外一个世界;它还完全没有服从我们的习惯。用户在室外会感到非常困惑当他们的所有快乐都来自手中的手机世界就像A-HA 的Take on Me 从未上过合唱团榜首。

      输入

在2018年,我们发展了一种语言用于张嘴或挑眉控制现实增强面具,其他经验依赖于今天的原生触摸交互,与此同时有雄心的人依赖声音命令作用于屏幕内的世界。市场上的有效输入限制着这些交互。然而,一旦我们不可避免的不再使用手机而是通过AR眼睛实现沉浸,我们必须回头再画蓝图并且试着回答问了百万遍的问题:你在空间如何实现相互作用?

       这里是虚拟现实的来源地

陪审团依然很茫然是否虚拟现实属于你的起居室还是仅仅是应该时博物馆中的一个展出。我们依旧在利用媒体做实验去寻找适应虚拟经验的步调并导航到世界中更多值得憧憬的虚拟实景。深入研究会发现,它将花费许多时间达到标准的90分钟时长,等同于你的胃在电影院消化1L可乐。

不仅虚拟现实可以通过提供强大的空想提高我们的生活品质,它也可以打开一系列周边问题人们如何使用技术进行交互如果它在我们周边。通过其他事情,我已经发现增强现实邀请设计师质问内容和UI之间的线条并且重新思考创造数字产品的过程。

        内容正在发生变化

如今,虚拟现实已经找到最好的度去探索关于我们渴望的未来增强现实的模拟设计现存问题—一个更加仿真可是领域并且使用自然肢体交互。想象3D并使用测定体积的UI反映到环境及其中的人们。

游戏设计已经自我反问这个问题十年之久。由于他们展望一个可以被玩家有起居感的世界,导航接口经常非常抽象在逻辑世界之外的菜单中。例如,开始游戏的接口常常存在于通过游戏特征和艺术展现的游戏里奇怪的现存软件知识,但是操作根据的是玩家世界的规则。

如此,视频广告公司清楚的在UI和游戏设计之间划线。惯有这个决定有个逻辑:游戏设计师厂精通于3D工具然而UI设计师通常工作在2D世界。这个逻辑有时候会导致沉浸和打破解决方法需要玩家暂停他们的不信任当游戏继续让他们沉浸在视频游戏系统的视频游戏中。

在UI和内容之间的明显界限在视频游戏中是可忍受的,但是当我们走进仿真设计,我们不需要大量的存在于现实世界之外的奢华菜单树。我们也被安排了为遵循日益扩增的规则的UI世界找到解决办法的任务。

随着这些日渐成熟,视频游戏已经给了我们关于如何设计可以被带入环境中并模糊内容和接口之间的界限的例子。

见图左上,2011年Skyrim公司展示了用于管理通过浮动文本警告存货的让人困惑的UI,对这个发生在中世纪的游戏使用Futura类型。尽管菜单是非常直观有效,但它非常粗暴的提醒玩家恐龙并不是真实的。见右图,2018年SOS依赖一个更加 仿真的概要拉出一个物理地图在玩家的视觉空间,并且需要借助视频(利用音频通道和静态通道)来和其他玩家获得联系。

通过虚拟现实游戏我们可以看到类似的练习产生。尽管一些玩家依赖传统2D菜单系统,其他地方提示环境去教使用者。这很重要因为,在虚拟世界,玩家几乎没有抽象方式去退出VR控制,对于VR控制通常是通过玩家的手势去激发自然交互而不是用传统的指引他们到菜单树。

在左侧,死亡飞行使用一种传统的接近使用者面部-2D空间信息面板。在右侧威尔士的心脏放置在世界中心的剪切板,可以被环境中的光住区并起反应。命运并不意味着涉及提醒买家在视频游戏中,需要提供你文字暗示用来学习如何玩转游戏。然而是二十的心脏在插入暗示上做了很多工作,比如有环境中眉目的元素,提高未来的紧急沉浸式体验。

在左侧,海盗空间训练者要求使用者逐字攻击菜单项去选择游戏模式。在右侧,亚利桑那州的阳光让使用者抓住并插入子弹到复古的控制台去选择一个游戏模式。射击的点通过鼠标和键盘事件被带到并输出内容给私有空间训练者当使用子弹选择一个游戏模式完美适应亚利桑那州的阳光,产生一种许多VR玩家渴望的怀旧感。

北极级一代申请一种聪明的,弯曲意识技术进入教程:使用者带一个头罩在VR经验。通过带上头罩,使用者同意暂停他们的怀疑并且进入一个虚拟世界,那并不跟随一样的规则,在北极级世界。那是一个噱头在表面时光,雄心勃勃的渴望创造无他创造两个间隔的世界。完全相反的,北极级世界干枯而更加真实因为它比起训练环境给人更多自我意识和更高的忠诚感。

这就是一些今天已经发生在虚拟现实的关于伟大的仿真设计工作的例子。对于我们中的大多数人而言,步入仿真设计意味着下个赌注—内容将不再受困于屏幕的范畴。我们看得见一个机会发明创造一个凭借直觉的合作将变得可视:就像挤压变小或者拉伸还原。今天,我们的工作包含找到那些样板,这看起来显然非常值得回溯。

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