Fitness and wearables

通过可穿戴设备上的游戏化,让您的收获迈上一新的台阶。

很少能找到一个健身爱好者,他不以某种方式、形状或形式使用可穿戴设备,但他们对普通人有多大益处,而且游戏化有助于激励用户更经常地锻炼?这是宾夕法尼亚医学和德勤最近研究提出的问题。

您可能还喜欢:
研究可穿戴设备生态系统

研究人员综合了广泛的行为见解、社交工具(如协作和竞争)以及游戏化工具(如点和水平)来尝试和激励人们锻炼。数据表明,竞争是关键,因为当游戏化元素被关闭时,是竞赛组内的人保持甚至提高了他们的体力活动水平。

“在工作场所健康计划和数字健康应用中,游戏化和可穿戴设备通常使用,但有机会通过更好地整合行为洞察和社会信息,改善其对健康行为的影响激励,”研究人员说。“我们发现,与仅使用可穿戴设备的对照组相比,行为设计的游戏化计划导致身体活动显著增加。在为期9个月的试验中,竞赛部门的平均人比控制力的普通人多走100英里。

竞争冲动

在这项研究中,来自美国各地的数百名德勤员工参与了一项健康计划。每个志愿者被归类为肥胖或超重,每个志愿者都得到了个性化的活动目标,并给出了一个可穿戴设备来监测他们的进步。志愿者被分成四组,其中一组留给自己的设备,另外三组以某种方式将游戏附加到自己的目标。

三个游戏组能够得分并在级别之间移动,游戏采用行为经济学原则设计,例如签署承诺合同,并同意在开始时因未能扣分而获得积分实现目标。比赛有五个级别,但每个参与者不是从最低级别开始,而是从中间开始,然后与实现目标挂钩。

每个游戏组也有一个社会因素,有一个支持小组,一个赞助人帮助每个参与者。被分成三个小组,每天随机分配一名发言人,如果球队达到他们的目标,整个团队必须保留他们的积分。

提供排行榜是为了让每个团队与同龄人进行比较,以及个人排名,看看谁是最活跃的个人。

最佳性能

对这些组进行了为期六个月的跟踪,在此期间,与竞赛组进行游戏化,使它们的活动水平比对照组每天提高近 1,000 步。这也比支持和协作小组实现的步数多约 250 步。

然而,真正出现差异的地方,是一旦游戏化被关闭。然后,竞争组是唯一持续改进的组,与对照组相比,每天完成超过 500 个步骤,其他组大致相同“我们与宾夕法尼亚医学院与宾州医学院合作,进行严格的临床试验,为最有效的整体方法提供证据,以及如何为每个人定制未来的干预措施。

虽然这些结果在广义上很有趣,但研究人员接下来希望深入研究样本的具体方面,看看是否有任何显著特征出现在人口特征或个性类型上。

作者总结道:”大多数干预措施被设计成一刀切,其中一次干预被部署到大量人口。即使该计划平均有效,许多参与者也可能不会受益。我们的下一步将是利用此试验中的数据来开发行为配置文件,这些特征在将来可用于将正确的干预与合适的人相匹配。

进一步阅读

可穿戴技术是医疗保健的未来

研究可穿戴设备生态系统

可穿戴设备帮助世界杯球员留在游戏中吗?

Comments are closed.